ここは、教員のみなさんがScratchを使って「プログラミング的思考」のうち、特に「順次」「繰り返し」「条件分岐」の3つの概念について体験できる「プログラミングお試しツール」のページです。

Scratchを使って児童が学校に行くまでの道順をプログラミングしましょう。

下のリンクをクリックして、Scratchの画面を開きます。スマホの方はパソコンからご覧ください。

プログラミング おためしツール

Scratchの新しい画面が開きます。全ての読み込みが終わるまでしばらくお待ちください。

※Scratch3への対応が完了しました! (2019.02.28)

画面の説明と、使い方


① プログラミングをする場所です(正式名称「スクリプトエリア」)
用意されている紫色のブロックを組み合わせて、③のステージ(後述)にいる子どものキャラクターが学校に到達するまでの道順をプログラミングしましょう。
具体的には「定義 通学路1の答え」と書いてある大きなブロックの下に、周りにある「前にすすむ」というブロックをドラッグ&ドロップします。ブロック同士を近づけると磁石のようにくっつきますので、必要な個数をつなげてプログラミングします。

② 緑色の旗をクリックして、作ったプログラムを実行します。クリックすると、旗の周りの地の色が濃くなります。

③ プログラミングした結果が画面に出力されます。(正式名称「ステージ」)
思ったように動かなかった場合は、プログラムを見直して修正し、再度実行しましょう。

④ 3つの通学路を用意しています。ステージ最下段にある「通学路1」「通学路2」「通学路3」をクリックすることで通学路を切り替えることができます。スクリプトエリアの該当する場所にプログラミングして、すべての通学路で子どもを学校へ行かせましょう。該当する場所は、スクロールダウンすると出てきます。

各ステージに込められた「プログラミング的思考」とは

文部科学省の「プログラミング的思考」とは、問題認識し、動きに分解し、組み合わせ、改善する一連の活動を論理的に考えていく力です。
動きを組み合わせるときに、3つの考え方があります。
順番に処理を行う「順次」、条件を満たすまで単位となる動作を続ける「繰り返し」、条件ごとに動作を変化させる「条件分岐」です。
このお試しプログラミングでは、通学路のそれぞれの場面で、3つの考え方が体験できるように設計されています。

ベネッセでは、学校の授業の中でScratchの基本的な操作や制御構造を段階を追って難易度を変えた20問で学ぶことができる、児童向けの授業案(プリントやプログラム一式含む)もご用意しています。。

(付録)Q&A

うまくいかないことがありましたらご覧ください。

・「通学路2」で「くりかえし」のブロックに数字を入れたのに、意図した通りに動かない。
→数字は「半角英数」で入力してください。「全角」では正しく動きません。

・「通学路3」をプログラミングする場所がない。
→プログラミングする場所(正式名称「スクリプトエリア」)の右端にあるスクロールバーを移動して、画面の下の方を表示させてください。

・プログラミングをする場所(正式名称「スクリプトエリア」)が、画面とは違う様子になって、プログラミングに使うブロックが消えてしまった(意図しないブロックが見えている)
→⑤の「スプライト」の部分で、子どものキャラクターを選択してください。(図と同じ状態にしてください。)